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游戏设计一般是怎么获得经验获得和升级的公式

1、经验等级不是为了存在而存在,它是玩家在游戏内最天然的追求,也是最直观的能力成长反馈

----不是说绝大部份游戏有经验,那咱这游戏也不能没有;可能受最开始RPG游戏的影响,经验是不可或缺的RPG元素,但它的存在确实非常有价值的:引导性、成长性、拓展空间甚至探索性、荣誉性等等,但这些不是一个算法就能带来的,往往需要很多内容支撑

2、经验等级是一个调控手段,也是游戏性拓展渠道,并不是真正意义上的“坑”
----作为调控手段,我想比较好理解说法就是:期望玩家在这个等级段上停留多久?

----作为拓展渠道,通常表现为:在这个等级段上停留这么久干嘛呢?如果让玩家傻傻卡着2天,没有任何趣味和玩法,不流失才怪!实在没办法我宁愿1个任务给你升2级的经验,也不要卡你2天。

----另外,像一些玩法的设计需要、装备物品的时效性等等,都是在考虑范围,总之几级多少经验在大多数情况下不重要,关键是能玩什么,能持续多久,玩家是否愿意花这么多时间投入,再去考虑等级和经验的设置,而不是经验和等级去套这些功能和玩法!

3、能否刺激引起玩家对等级的追求?当前等级段内,是否有横向内容支撑玩家?
----在“我要升级”这种大的背景下,需要做到一些比较细致的刺激点,像一些直观的做法有:每级开放一些剧情任务,可轻松完成并能获得大量经验;完成当前等级内的主线剧情,再加上当天的日常任务和活动,保证你的经验能涨到一定程度(例如70%),如此重复一段时间……这些都是比较有效的刺激手段

----横向游戏内容,也可以理解为玩法深度;往往和游戏的特色以及核心内容决定,这就相对复杂一些;但还是一样的说法,能让玩家体验到什么是最重要的,并且能让玩家一天玩几个小时重复玩N天

搞清楚上述内容后,我想就不必要纠结于经验获得的公式算法了,相反经验和升级不是一个公式化就能搞定的东西,有些情况下可以根据实际需求进行调整,当然调整的手段和规模尽量保证低风险和高效用

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